This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Kamis, 03 Januari 2013

pendaftaran mahasiswa baru


UNTUK MENYELESAIKAN UAS
MATAKULIAH PEMPROGRAMAN BERBASIS WEB
PENDAFTARAN MAHASISWA BARU




Disusun oleh

                                    Nama              : Kurnia Tri Indarto
                                    Nim                 : 2009-53-109
                                    Progdi             : Sistem Informasi
                                    Kelas               : C

 


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
2012

BAB I
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
            Pada era komputerisasi sekarang ini, hampir semua bidang usaha menggunakan teknologi berbasis komputer dan salah satu contohnya ialah pada penerimaanbekerja menggunakan komputer banyak hal-hal yang bisa dilakukan secara cepat dan efisien sehingga menghemat waktu, biaya dan tenaga. Faktor-faktor yang menguntungkan tersebut membuat banyak lembaga pendidikan  menggunakan sistem informasi pendaftaran mahasiswa baru.
2. Batasan Masalah
Batasan maslah pada pendaftaran mahasiswa baru yaitu:
1.      Perancangan pada sistem informasi pendaftaran mahasiswa hanya pada proses pendaftaran saja.
2.      Perancangan ini dilakukan pada sistem informasi pendaftaran mahasiswa hanya untuk menginput data, update and delete data saja.
3.      Untuk mengupdate data mahasiswa pada kolom jenis kelamin, status, tahun ajaran, provinsi harus mengisi ulang.
BAB II
Pembahasan
1. Usecase
2. sequence
3. tampilan program

4. tampilan daftar


Senin, 04 Juni 2012

Java



Java



 I.      Pengenalan Java
Java  adalah  suatu  teknologi  di  dunia  software  komputer,  yang merupakan suatu bahasa pemrograman tingkat tinggi Java mudah dipelajari, terutama bagi programmer yang telah mengenal C/C++, Java juga merupakan  bahasa  pemrograman  berorientasi  objek dan dirancang agar  dapat  dijalankan  di  semua  platform.

  II.   Jenis – Jenis Java
-          Enterprise  Java  (J2EE) 
Dipergunakan untuk  aplikasi  berbasis  web,  aplikasi  sistem tersebar dengan beraneka ragam klien dengan kompleksitas yang tinggi.
-          Standar Java (J2SE)
Dipergunakan untuk  aplikasi  berbasis desktop dan inilah yang biasa dikenal sebagai bahasa Java.
-          Micro  Java  (J2ME) 
Merupakan  subset  dari  J2SE  dan  salah  satu aplikasinya yang banyak dipakai adalah untuk wireless device / mobile device.

 III. Fitur - Fitur Java
a)        Applet
Program Java  yang  dapat  berjalan di atas browser,  yang dapat  membuat halaman HTML lebih dinamis dan menarik.
b)        Java Networking
Sekumpulan  API  (Application  Programming  Interface)  yang menyediakan fungsi – fungsi untuk aplikasi – aplikasi jaringan, seperti penyediaan akses untuk TCP, UDP, IP Adrress dan URL. Tetapi  Java  Networking  tidak  menyediakan  akses  untuk  ICMP dikarenakan  alasan  sekuriti  dan  pada  kondidi  umum  hanya administrator ( root ) yang bisa memanfaatkan protokol ICMP.
c)         Java Database Connectivity (JDBC)
JDBC menyediakan sekumpulan API yang dapat digunakan untuk mengakses  database  seperti  Oracle,  MySQL,  PostgreSQL, Microsoft SQL Server.
d)        Java Security
Java  Security  menyediakan   sekumpulan  API  untuk  mengatur security dari aplikasi Java baik secara high level atau low level, seperti public/private key management dan certificates.
e)         Java Swing
Java  Swing  menyediakan  sekumpulan  API  untuk  membangun aplikasi – aplikasi GUI (Graphical User Interface) dan model GUI yang diinginkan bisa bermacam – macam, bisa model Java, model Motif/CDE atau model yang dependent terhadap platform yang digunakan.
f)         Java RMI
Java  RMI  menyediakan  sekumpulan  API  untuk  membangun aplikasi – aplikasi Java yang mirip dengan model RPC (Remote Procedure Call) jadi object  - object Java bisa di call secara remote pada jaringan komputer.
g)        Java 2D/3D
Java  2D/3D  menyediakan  sekumpulan  API  untuk  membangun grafik – grafik 2D/3D yang menarik dan juga akses ke printer.
h)        Java Server Pages 
Berkembang  dari  Java  Servlet  yang  digunakan  untuk  menggantikan aplikasi – aplikasi CGI, JSP (Java Server Pages) yang mirip ASP dan PHP merupakan alternatif terbaik untuk solusi aplikasi Internet.
i)          JNI (Java Native Interface)
JNI  menyediakan  sekumpulan  API  yang  digunakan  untuk mengakses  fungsi    fungsi  pada  library  (*.dll  atau  *.so)  yang dibuat dengan bahasa pemrograman yang lain seperti C,C++, dan Basic.
j)          Java Sound
Java  Sound  menyediakan  sekumpulan  API  untuk  manipulasi sound.
k)        Java IDL + CORBA
Java IDL (Interface Definition Language) menyediakan dukungan Java  untuk  implementasi  CORBA  (Common  Object  Request Broker)  yang  merupakan  model  distributed-Object  untuk  solusi aplikasi besar di dunia networking.
l)          Java Card
Java  Card  utamanya  digunakan  untuk  aplikasi    aplikasi  pada smart  card,  yang  sederhana  wujudnya  seperti  SIM  Card  pada handphone.
m)      JTAPI (Java Telephony API)
Java  Telepony  API  menyediakan  sekumpulan  API  untuk memanfaatkan devices – devices telepony, sehingga akan cocok untuk aplikasi – aplikasi CTI (Computer Telephony Integration) yang dibutuhkan seperti ACD (Automatic Call Distribution), PC-PBX dan lainnya.

 IV. Metode Compiler Java





 V.    OOP Java
Pemrograman berorientasi objek diciptakan untuk mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada dalam kehidupan nyata. Dalam paradigma ini, sesuai dengan model kehidupan nyata, segala bagian (entiti) dari suatu permasalahan adalah objek. Objek-objek ini kemudian juga dapat berupa gabungan dari beberapa objek yang lebih kecil. Sebagai contoh, tengoklah sebuah mobil. Mobil adalah sebuah objek dalam kehidupan nyata. Namun mobil sendiri terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil seperti roda ban, mesin, jok, dll. Mobil sebagai objek yang merupakan gabungan dari objek yang lebih kecil dibentuk dengan membentuk hubungan antara objek-objek penyusunnya. Begitu juga dengan sebuah program. Objek besar dapat dibentuk dengan menggabungkan beberapa objek-objek dalam bahasa pemrograman. Objek-objek tersebut berkomunikasi dengan saling mengirim pesan kepada objek lain.
a)            Objek
Baik dalam dunia nyata atau dalam sebuah program, sebuah objek memiliki dua karakteristik, yaitu :
1.      State adalah keadaan dari sebuah objek, seperti mobil memiliki state warna, model, tahun pembuatan, kondisi, dll
2.      Behaviour adalah kelakuan dari objek tersebut, seperti mobil dapat melaju, membelok, membunyikan klakson, dll.
Objek menyimpan statenya dalam satu atau lebih variabel, dan mengimplementasikan behaviournya dengan metode. Dengan penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa objek adalah bagian software yang dibentuk dengan variabel-variabel dan metode-metode yang berhubungan dengan variabel tersebut.
Dengan karakteristik tersebut, kita dapat memodelkan berbagai objek dalam kehidupan nyata ke dalam objek-objek dalam sebuah program. Lebih lanjut kita dapat memodelkan objek-objek abstrak ke dalam sebuah program. Contoh umum untuk konsep abstrak seperti ini adalah objek Event, yaitu objek untuk mewakili peristiwa klik atau tombol ditekan.



b)           Message (Pesan)
Objek-objek yang bekerja sama membentuk suatu sistem harus saling berkomunikasi untuk menjalankan sistem tersebut. Dalam sebuah program, objek-objek berkomunikasi satu sama lain dengan mengirimkan pesan. Sebagai contoh, jika sebuah objek ingin memanggil metode dari objek lain, maka objek ini akan mengirimkan sebuah pesan yang meminta objek tujuan untuk menjalankan metode yang dikehendaki. Pesan ini akan berisi informasi-informasi yang dibutuhkan objek tujuan untuk dapat menunaikan permintaan tadi. Sebuah pesan dibentuk oleh informasi berikut ini: 1) objek yang dituju; 2) nama metode yang ingin dipanggil; 3) parameter yang dibutuhkan metode tersebut.
Misalnya : anotherObject.aMethod(parameter1);
c)            Kelas
Kelas adalah semacam cetakan, atau template, untuk membuat objek. Ibaratkan sebuah rancangan rumah yang digunakan untuk membangun ratusan rumah. Rumah yang dibangun tersebut adalah objek dari kelas rancangan rumah. Hal ini dapat dilakukan karena semua objek rumah yang dibangun memiliki karakteristik yang sama, sehingga dapat dibuatkan semacam blueprintnya. Tetapi objek-objek yang dibangun tetap akan memiliki bentuk fisik tertentu sendiri-sendiri, seperti variabel dalam sebuah program, atau pintu sebuah objek rumah. Dengan penjelasan ini, kelas dapat kita definisikan kembali menjadi sebuah blueprint, atau prototipe, yang mendefinisikan variabel dan metode yang sama untuk semua objek sejenis.
d)           Pewarisan
Terminologi asing untuk pewarisan adalah inheritance. Mungkin dalam literatur lain Anda akan sering menjumpai istilah ini. Secara gamblang, pewarisan berarti sebuah kelas mewarisi state dan behaviour dari kelas lain. Sebagai contoh, sebuah kelas RumahMewah akan mewarisi state dan behaviour dari kelas Rumah. Begitu juga dengan kelas RumahSederhana. Kelas RumahMewah dan RumahSederhana disebut subkelas, atau kelas anak, dari kelas Rumah, yang disebut superkelas, atau kelas induk.


VI.  Pengenalan Aplikasi Java
a)      Setting Path Java
Pada sistem operasi Windows, perintah untuk setting path yaitu:
C:\>set PATH=c:\folderinstalasi\bin;
Contoh pada modul ini adalah :
C:\> set PATH=C:\Program Files\Java\jdk1.6.0\bin;%PATH%

b)     Tulis Source Code
Untuk menuliskan code program bisa menggunakan teks editor apa saja, misalnya Notepad. Untuk latihan pertama coba ketikkan syntax dibawah ini dan simpan dengan nama hello.java :


Text Box: public class hello
{ 
   public static void main (String[] args)
    { 
     System.out.println("Latihan Java Pertama"); 
    } 
}
 





.


Keterangan Syntax
-          Public,  salah satu macam modifier.
-          Static,  tipe method.
-          Void, menunjukkan  bahwa  method  tidak  mengembalikan nilai atau objek.
-          Main, nama method utama dari program java.
-          String, tipe  argumen  yang  diterima  untuk  parameter  dari command java.
-          Args, array  argumen  yang  bisa  ditambahkan  pada  saat menggunakan  command  java  untuk  menjalankan program java.
-          System.out.println("Latihan Java Pertama"), untuk mencetak kata “Latihan Java Pertama” dilayar.
c)      Compile Source Code
Untuk mengcompile source code yang telah dibuat menggunakan syntax dibawah ini yang diketikkan pada CommandPrompt
javac (nama file yang akan dicompile)
contoh :
c:\>javac hello.java
Hasil compile source code ini akan membuat sebuah file dengan nama hello.class, file ini selanjutnya yang akan dijalankan.

d)     Menjalankan Program
Untuk menjalankan file dengan extensi .class yang merupakan hasil kompilasi dari file java menggunakan syntax dibawah ini yang diketikkan pada CommandPrompt.
java (nama file hasil kompilasi)
contoh :
c:\>java hello

e)      Latihan
Buat sebuah program java untuk menampilkan kata seperti dibawah ini :
System Informasi
Universitas Muria Kudus
 
T0eg4s © 2012 | Designed by Meingames and Bubble shooter